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06.10.2026 - Pressemeldung

Level up für die Kundenbindung: Warum Gamification das stärkste Instrument ist.

Linz, 6. Oktober 2026 – 41,8 Prozent der Deutschen nutzen Spielangebote in Kundenbindungsprogrammen gerne oder sehr gerne. Was nach Spielerei klingt, ist längst ein ernstzunehmendes Instrument der Kundenbindung. Laut dem DACH Loyalty Report 2026 von hello again ist Gamification der entscheidende Faktor zwischen einem Programm, das Kund:innen wirklich nutzen, und einem, das sie links liegenlassen. Wer das ignoriert, überlässt dieses Potenzial der Konkurrenz.

Mehr Besuche, mehr Bindung, mehr Abstand zur Konkurrenz

Spielerische Elemente in Treueprogrammen erhöhen das Engagement messbar. Kund:innen öffnen die App häufiger, kommen regelmäßiger und bauen eine emotionale Verbindung zur Marke auf, die über den nächsten Rabatt hinausgeht. Wer dagegen nur Vergünstigungen anbietet, konditioniert App-Besucher:innen auf Preisvorteile und verliert sie, sobald die Konkurrenz mehr bietet.

Kein Jugendphänomen, aber die Jüngeren spielen mehr

Im DACH-Vergleich liegt Deutschland im Mittelfeld, hinter der Schweiz (51,5 Prozent) und vor Österreich (38,2 Prozent). Innerhalb Deutschlands nutzen vor allem 25- bis 34-Jährige (65,6 Prozent) und 18- bis 24-Jährige (61,4 Prozent) spielerische Elemente gerne. Aber auch bei den 55- bis 65-Jährigen greift noch jede:r Fünfte (20,3 Prozent) aktiv darauf zurück. Wer glaubt, Gamification spreche nur Jüngere an, lässt einen großen Teil seiner Kundschaft außen vor. Auffällig ist zudem, dass es beim Geschlecht kaum Unterschiede gibt – ein Befund, den viele Unternehmen so nicht erwarten würden.

Ein gutes Beispiel dafür, wie breit Gamification wirkt, ist der digitale Adventskalender. Was nach einem Kinderprogramm klingt, funktioniert bei Erwachsenen genauso. Die Bäckerei Sorger hat das beim Adventskalender 2025 eindrücklich bewiesen: 11.400 Kund:innen öffneten insgesamt 115.100 virtuelle Türchen, im Schnitt zehnmal pro Person. Sie hatten so jeden Tag einen Grund, die App zu öffnen und in die Filiale zu kommen.

Sofort belohnen langfristig binden

Für 82,4 Prozent der Konsument:innen ist die sofortige Einlösbarkeit von Vorteilen der ausschlaggebende Faktor für die Programmteilnahme. Wer Kund:innen erst nach hundert Einkäufen belohnt, verliert sie vorher. Die Psychologie erklärt warum: Allein die Illusion eines Vorsprungs – etwa zwei bereits gestempelte Felder auf einer neuen Stempelkarte – verdoppelt die Wahrscheinlichkeit, dass Kund:innen ein Programm vollständig abschließen.

Gleichzeitig ist die sofortige Belohnung nur der Anfang. Gut designte Gamification-Systeme staffeln Anreize so, dass aus dem ersten Erlebnis eine Gewohnheit wird. So bleibt das Programm dauerhaft relevant und Kund:innen dauerhaft dabei.

Der Grund liegt in der Psychologie: Nicht die Belohnung selbst löst Dopamin aus, sondern die Erwartung darauf. Ein digitales Glücksrad, eine laufende Punkteserie oder ein Stempelfeld, das sich füllt, hält die Aufmerksamkeit hoch, weil der Ausgang offen bleibt.

„Gamification ist kein digitales Spielzeug”, sagt Franz Tretter, Gründer und CEO von hello again. „Es ist das Bindeglied zwischen dem, was Kund:innen in der Filiale erleben, und dem, was sie danach mit einer Marke verbindet. Wer diesen Kanal nutzt, erhöht nicht nur das Engagement, sondern baut echte emotionale Loyalität auf."

Über das Gamification Whitepaper

Das Whitepaper „Gamification in der Kundenbindung" von hello again beleuchtet die psychologischen Grundlagen von Gamification, gibt einen Überblick über die wichtigsten Mechaniken und zeigt branchenspezifische Anwendungsbeispiele aus Gastronomie, Bäckerei, Retail und Tourismus. Grundlage sind unter anderem Daten aus dem DACH Loyalty Report 2026, für den hello again gemeinsam mit marketagent über 2.000 Personen in Deutschland, Österreich und der Schweiz befragt hat.

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